打开B站或抖音的影视区、游戏区,“5分钟看完XXX”这类视频随处可见。它们流量巨大、受众广泛,已经成为短视频平台内容生态的重要组成部分。但在这繁荣表象之下,一个法律问题始终悬而未决:使用他人的影视画面或游戏素材制作解说视频,到底侵不侵权?能不能主张合理使用?
近年来,从游戏直播侵权案到“几分钟看电影”诉讼,司法机关正在通过一个个判例逐步勾勒出这一领域的规则轮廓。本文拟结合典型案例和现行法律规定,对视频解说类内容的著作权边界进行梳理和分析。
一、我们在讨论什么:视频解说的几种常见形态
在展开法律分析之前,可以先来看一下实践中常见的视频解说类内容:
其一为影视速看浓缩类。以“X分钟看完XX电影”“一口气追完XX剧”为代表,特征是高密度使用原片画面,配以快速剧情叙述,让观众无需观看原片即可获知完整故事脉络。
其二为影评解析类。以片段引用配合深度评论为特征,创作者在引用影视片段的同时加入个人化的分析解读,试图揭示影片的主题表达或叙事手法。
其三为游戏实况与攻略类。主要展示游戏运行过程中的连续画面及操作过程,辅以实时解说或战术讲解,是游戏社区最为常见的内容形态。
其四为反应类(reaction)。主要是创作者录制自身观看原作品时的反应和评论,同时配以原作品画面。
上述各类形态并非泾渭分明,实践中大量存在混合形态。但其共性在于均不同程度地使用了他人享有著作权的视听作品或游戏画面,而这正是著作权法需要回应的核心问题。
二、游戏画面的版权归属:一个前置性问题
讨论侵权的前提是被使用的对象本身构成受《著作权法》保护的作品。对于影视作品而言,这一点并无争议。但游戏运行过程中形成的连续动态画面是否构成作品,曾长期存在分歧。
早期有观点认为游戏画面系玩家操作产生的随机结果,不具有独创性。但随着一系列标志性判决的出台,司法实践已基本确立了肯定立场。在上海浦东新区人民法院审理的上海网之易网络科技发展有限公司诉广州四三九九信息科技有限公司等(2017)沪0115民初77945号民事判决书(以下简称“《守望先锋》案”)中,法院首次明确将FPS游戏《守望先锋》的整体画面认定为“类电作品”(2020年修法后称为“视听作品”),指出涉案游戏的连续动态画面完全符合独创性要求。法院认定《守望先锋》作为大型即时在线射击类游戏,其场景地图细腻逼真、英雄造型绚丽丰满、技能效果相生相克、玩法逻辑自洽,完全符合著作权法关于独创性的要求,而且涉案游戏的英雄在地图中使用武器、技能进行团队作战,无论是英雄的移动还是使用武器释放技能的过程,呈现出来的都是连续的动态画面,故可将该游戏认定为类电作品。这一裁判要旨为此后同类案件确立了重要先例。
在此基础上,广东省高级人民法院广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司(2018)粤民终137号民事判决书(以下简称“梦幻西游直播侵权案”)进一步巩固了这一立场。该院认定,《梦幻西游2》作为角色扮演类网络游戏,其游戏整体画面满足独创性和可复制性,符合“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的核心特征,体现了较高的创作高度,属于可受保护的类电作品。该案终审维持了2000万元的赔偿数额,被业界称为“网络游戏直播侵权第一案”。
上述裁判要旨的确立,为后续分析游戏实况类视频的侵权问题奠定了权利基础。
三、从案例看裁判规则:界限划在哪里
面对侵权指控,视频解说类内容最常援引的抗辩即为“合理使用”。我国《著作权法》第二十四条采用封闭列举方式规定了合理使用的具体情形,其中与解说视频最直接相关的是该条第(二)项:“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品。”据此,一项使用行为若欲成功主张合理使用,至少应同时满足两个条件:使用目的限于“介绍、评论”或“说明某一问题”,并且引用程度属“适当”。值得注意的是,我国采取封闭列举模式加“三步检验法”(第一是是否符合著作权法规定的例外情况,第二是是否影响作品的正常使用,第三是是否不合理地损害著作权人合法权益)来判断是否构成合理使用,这与美国版权法的开放式“公平使用”原则存在根本差异——超出第二十四条列举范围且法律、行政法规无明确规定的行为原则上无法通过司法裁量纳入合理使用范畴。
以下通过典型案例,观察司法实践如何在具体案件中适用上述标准。
(一)游戏实况类:商业化直播较难主张合理使用
前述“梦幻西游直播侵权案”是该领域的里程碑式判决。广东高院系统阐述了三个层面的核心观点:游戏连续动态画面整体构成类电作品;被诉直播行为基于商业营利目的,使用比例超出合理限度,影响了权利人的正常许可使用,对潜在市场收益造成实质性损害,不构成合理使用;华多公司组织主播直播并抽成获利,直接侵害了网易公司的著作权。该案终审维持了2000万元的赔偿数额。法院还特别回应了“游戏直播促进传播、不应认定为侵权”的抗辩,指出:“游戏直播对游戏有促进作用,游戏直播价值相当程度来源于游戏主播,均不足以成为否定游戏著作权人基于游戏连续动态画面传播而享有利益的正当理由。”这一论述对厘清游戏直播行业的版权规则具有重要指导意义。
广州知识产权法院深圳市腾讯计算机系统有限公司诉运城市阳光文化传媒有限公司等(2020)粤73民终574-589号民事判决书(以下简称“《王者荣耀》西瓜视频案”)进一步细化了相关规则。法院查明,截至2019年9月4日,西瓜视频平台上未经允许传播的包含《王者荣耀》游戏画面的短视频多达30万余条。法院认定阳光文化公司与游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》,游戏用户上传游戏视频、阳光文化公司进行商业推广后与游戏用户共享收益的行为构成直接侵权;同时,阳光文化公司通过奖金、流量扶持等方式诱导、鼓励网络用户上传《王者荣耀》游戏视频,同时对用户上传的《王者荣耀》游戏视频进行选择、编辑和推荐的行为构成间接侵权。此外,法院在论述过程中也指出,“若游戏视频只是对游戏主播直播游戏过程的录制,虽然主播在游戏画面基础上添加了解说、与观众互动的弹幕文字等,但通常添加的内容较为简单,并无独创性,这类游戏视频难以构成类电作品。若视频制作者在内容取舍、进程编排等环节中付出了创造性智力劳动,游戏视频也有可能构成类电作品。但即使对游戏运行过程中形成的连续画面进行二次创作形成的游戏视频构成新作品,其使用也不得侵犯原作品的著作权。”
(二)影视解说类:“速看”内容的替代效应决定侵权认定
在湖南省长沙市开福区人民法院北京爱奇艺科技有限公司诉上海宽娱数码科技有限公司等(2023)湘0105民初1835号民事判决书(以下简称“《狂飙》解说侵权案”)中,法院查明涉案B站账号发布的被诉视频共36个,均大量使用《狂飙》剧集画面、原声,其中34个视频配有解说,大部分时长在10至20分钟之间,另有1个视频时长达7小时26分钟,且各视频上传期间与《狂飙》首播期高度重合,其中14个视频于播出当日上传、21个视频于次日上传,并于大结局后上传长达7小时余的剧情合集。法院明确指出,被诉视频“极易导致观众选择被诉视频,分流原告作品的流量,影响权利作品的传播”,对权利作品形成实质性替代,因此不构成合理使用。该案最终判赔80万元。
(三)国内司法实践的总体倾向
梳理上述案例,可以归纳出当前国内司法实践在视频解说类内容合理使用问题上的总体裁判取向:当被诉视频大量引用原作品画面、形成对原作品的替代体验时,法院较大概率会认定其不构成合理使用。但司法实践也并非全无弹性空间,在部分案件中,法院对于那些仅含少量游戏或影视画面、以介绍评论为主要目的、客观上不会替代原作品体验的视频,可能认可其构成“适当引用”,从而落入合理使用的范畴,它表明司法机关并非一味否定解说类内容的合法性空间,而是根据具体使用行为的实质效果进行个案裁量。
(四)比较法视角:美国法院对类似场景的判定
在讨论完国内案例之后,有必要将视线投向域外司法实践。美国版权法第107条采用开放式的“公平使用”(Fair Use)原则,通过四要素检验法(使用的目的和性质、版权作品的性质、所使用部分占原作品整体的比例和实质性、对潜在市场或价值的影响)进行个案衡量,而非像我国那样采取封闭列举模式。
在美国纽约南区联邦地区法院Matt Hosseinzadeh诉Ethan Klein & Hila Klein(2017)案(以下简称“h3h3反映视频案”)中:原告Matt Hosseinzadeh是一名YouTube创作者,他制作并上传了一段原创短视频,讲述一个男子用各种方式追求心爱女子的故事。被告Ethan Klein和Hila Klein夫妇运营着知名的YouTube频道“h3h3 Productions”,他们观看了原告视频后,制作了一段反应视频——该视频大量分解使用了原告的原片画面,并在其间穿插了大量的吐槽、批评和个人评论。原告起诉被告侵犯著作权。
法院经审理后认定,被告的行为构成合理使用:第一,被告的使用构成“转换性使用”,即被告对原告视频的使用目的属于“批评”和“评论”(criticism and comment),这是一种典型的目的性转换——被告并非为了再现原告视频的美感或娱乐价值,而是将其作为素材来表达自己新的观点和价值判断。第二,尽管被告使用了较大比例的原片画面,但法院认为“这些数量和程度都是为了实现转换性的评判和评论目的所必需的”。第三,被告视频不会对原告原作的市场价值造成实质性损害。法院强调,观看原告原作与观看被告视频是完全不同的观赏体验——被告视频是一个时刻夹杂着评论的“风趣、刻薄”的衍生作品,观众不会因为看了被告视频就不再去看原告原作。两者之间不存在竞争性替代关系。
虽然我国和美国法律在合理使用制度上存在差异,但上述案例也为我国司法实践提供了一个有价值的参照系:它提示我们,在判断解说类内容的合法性时,“转换性使用”的程度——即二次创作是否真正增加了新的表达价值和评论功能——应当成为一个重要的考量维度。
四、新变量:AI技术带来的额外风险
随着AIGC技术的快速普及,AI自动生成解说视频、AI配音等新形态不断涌现,给本已复杂的版权分析增添了新的不确定性。例如,在使用AI配音的情况下,若使用的AI声音模型系未经授权使用他人声音样本训练而成,则可能在前述著作权风险之外,再叠加侵害声音权益的风险。总体而言,现阶段利用AI技术大规模聚合他人作品生成解说内容的行为面临较高的合规风险。
五、实务建议:各方可做的风控要点
对于内容创作者:控制对原作品画面的使用比例,避免连贯呈现核心情节和结局信息,尤其避免制作“一站式”游戏体验/剧情替代型内容;着力增加原创性评论和分析比重,使其真正具备“介绍、评论”功能属性而非单纯剧情复述;谨慎对待商业化变现,创作激励计划和商单投放会显著削弱合理使用抗辩的说服力;建立内部审核机制,对高风险内容做事前评估。
对于权利人及影视、游戏公司:完善侵权取证流程,采用公证、区块链存证等方式及时固定证据,注意保存播放量、传播范围及侵权获利数据;根据侵权主体规模灵活运用平台投诉、律师函、民事诉讼等维权路径;开展大规模维权时同步评估舆情风险。
对于平台方:针对高频侵权类型建立专项识别规则和技术筛查手段;完善投诉响应流程,降低被认定为“明知或应知”的风险;探索与权利人的授权合作模式,如推出官方剪辑素材库、建立收益分成机制等。
结语
梳理近年来的司法裁判,可以发现解说类视频的著作权合法性判断遵循着一条相对清晰的主线:是否存在对原作品的实质性替代效应。并非出于介绍或评论的目的而明显是为了迎合用户在短时间内获得游戏体验/获悉剧情需求的商业化运营游戏直播和"速看类"影视解说目前面临极高的侵权风险;但与此同时,真正的评论性、分析性使用在一定条件下仍可获得合理使用的空间——个别案件中法院对“介绍推广类”视频与“以原画面为主”的视频所作的差异化认定,以及美国h3h3视频评论案中法院对转换性使用型评论内容的认可,均从不同方向揭示了这一裁判取向。
这一问题之所以持续引发关注和争论,恰恰是因为它触及了著作权制度的核心张力——如何在保护权利人合法权益与保障公众获取信息、参与文化创作的自由之间寻找平衡点,正是这种持续的动态调整,推动着版权规则在技术创新与文化繁荣之间不断演进。好的解说应当是基于原作品而引发的对某一问题的独创性表达,而非原作品的简单替代品——这一理念或许可以为内容创作者提供一条兼具合规性与可持续性的发展路径。
参考资料:
[1] 广东省高级人民法院(2018)粤民终137号民事判决书。
[2] 广州知识产权法院(2020)粤73民终574-589号民事判决书。
[3] 上海市浦东新区人民法院(2017)沪0115民初77945号民事判决书。
[4] Matt Hosseinzadeh v. Ethan Klein & Hila Klein, 276 F.Supp.3d 34 (S.D.N.Y. 2017)(美国纽约南区联邦地区法院h3h3视频评论案)。来源:华东政法大学袁锋《网络影评类短视频的合理使用问题研究——以转换性使用为视角》(网舆勘策院公众号,2021年9月5日)。